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Implementación de un modelo pedagógico para el desarrollo del pensamiento lógico en estudiantes de sexto grado, apoyado en tecnología informática. Por Judith Martínez & otros.

Por: Martínez, Judith.
Colaborador(es): Martínez, Frey Orlando | Méndez M., María del Carmen | Torres, María Teresa | Gómez M., Itsmery | Colegio Nicolas Esguerra | Instituto para la Investigación Educativa y Desarrollo Pedagógico, IDEP.
Editor: Bogotá : Colegio Nicolas Esguerra; IDEP, 2001Descripción: 141 páginas; CD-ROM 217 MB.Tema(s): Desarrollo cognitivo | Enseñanza asistida por ordenador | Enseñanza pública | Procesos cognitivos | InvestigacionesOtra clasificación: INV107
Contenidos parciales:
Introducción. Justificación. Objetivos. Marco teórico. Metodología. Conclusiones. Recomendaciones. Bibliografía.
Resumen: Informe final de proyecto de innovación que busca, mediante actividades motivadoras, los niños aprendan a pensar con comprensión, manifiesten su capacidad creativa, su fantasía, su imaginación, para guiarlos y acompañarlos hacia la invención de una nave o máquina del tiempo que es un pretexto lúdico para enfrentarlos a problemas de diversa índole en cuya solución deben intervenir habilidades de pensamiento tales como: identificación, interpretación, comprensión, inferencia, diferenciación, representación, comparación, transferencia, clasificación, codificación, análisis y síntesis, entre otras.
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Informe final de investigación producto del contrato 93 de 2000, celebrado entre el Instituto para la Investigación Educativa y Desarrollo Pedagógico, IDEP y el Colegio Nicolas Esguerra. El equipo Judith Martínez, Frey Orlando Martínez, María del Carmen Méndez M., María Teresa Torres, Itsmery Gómez M, Arturo Varela Morales.

Bibliografía:

Introducción. Justificación. Objetivos. Marco teórico. Metodología. Conclusiones. Recomendaciones. Bibliografía.

Informe final de proyecto de innovación que busca, mediante actividades motivadoras, los niños aprendan a pensar con comprensión, manifiesten su capacidad creativa, su fantasía, su imaginación, para guiarlos y acompañarlos hacia la invención de una nave o máquina del tiempo que es un pretexto lúdico para enfrentarlos a problemas de diversa índole en cuya solución deben intervenir habilidades de pensamiento tales como: identificación, interpretación, comprensión, inferencia, diferenciación, representación, comparación, transferencia, clasificación, codificación, análisis y síntesis, entre otras.

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